La gamification dans les soins de santé gagne du terrain, avec des tentatives d'application des principes du jeu pour améliorer les résultats cliniques.
La gamification dans les soins de santé gagne du terrain, avec des tentatives d'application des principes du jeu pour améliorer les résultats cliniques des patients. Cette tendance met en évidence la nécessité d'un "praticien numérique" qui canalise ces jeux, surveille les progrès et sélectionne les plus appropriés pour un patient donné.
L'application des principes de l'économie comportementale aux soins de santé a été transformée par l'utilisation de la technologie et, récemment, par l'avènement des concepts de jeux vidéo, ou gamification, pour modifier les comportements des patients. Le rôle des praticiens à l'ère de la gamification n'a pas été bien établi, mais il est possible qu'il soit nécessaire d'élaborer des lignes directrices pour la pratique clinique et de créer un "praticien numérique" : un praticien spécialisé dans les applications de soins de santé, qui accepte les recommandations d'autres praticiens, identifie les meilleurs programmes pour répondre aux besoins individuels des patients et consulte pour évaluer si les applications de jeu peuvent améliorer les résultats cliniques.
Les principes de l'économie comportementale transcendent de nombreux secteurs, y compris celui des soins de santé. L'un de ces principes reconnaît que, bien qu'un acteur rationnel prenne des décisions basées sur les résultats ou l'utilité les plus bénéfiques, les êtres humains font souvent preuve d'irrationalité en agissant contre leur propre intérêt, même lorsqu'ils sont conscients des implications de leurs actions. Ce comportement irrationnel peut avoir des conséquences importantes sur la prévention et le traitement des maladies. La sédentarité, l'obésité, le tabagisme, l'abus de drogues récréatives, la consommation excessive d'alcool et le non-respect des traitements médicaux prescrits sont autant d'exemples de comportements irrationnels en matière de santé.
Les économistes comportementaux ont mis au point des interventions visant à surmonter les comportements malsains en se fondant sur leur compréhension des heuristiques et des préjugés qui sous-tendent ces comportements irrationnels. L'une des méthodes d'intervention est le "nudging", c'est-à-dire tout aspect de l'architecture des choix qui modifie le comportement des individus de manière prévisible sans interdire aucune option ni modifier de manière significative leurs incitations économiques. Dans le domaine des soins de santé, des techniques telles que les programmes de régime ciblés et les groupes de soutien pour le sevrage tabagique, entre autres, ont été introduites pour modifier les comportements avec un succès variable. Quelle que soit la forme que prend une intervention, les patients doivent adopter le changement de comportement recommandé pour réussir.
Parallèlement aux progrès de l'économie comportementale, on assiste à l'explosion culturelle des jeux vidéo en tant que divertissement qui engage les participants sur le plan émotionnel et mental. Le principe est assez simple : Les gens aiment jouer et gagner. La culture populaire, les médias sociaux et l'omniprésence des smartphones ont alimenté le désir de jouer et de gagner. Par exemple, les jeux vidéo Candy Crush Saga, développés par la société de médias interactifs King, ont été téléchargés plus de 2,73 milliards de fois depuis leur lancement en 2012 et contribuent à ce que plus de 70 000 miles soient "glissés" sur des écrans interactifs chaque jour. Le développement de stratégies d'intervention combinant le succès inégalé de tels concepts de jeux avec le renforcement positif et la motivation du nudge pour surmonter l'irrationalité humaine et s'attaquer aux comportements malsains et aux résultats cliniques indésirables est une approche bienvenue. C'est là qu'intervient la gamification des soins de santé, définie généralement comme l'utilisation d'éléments de conception de jeux dans le contexte d'une motivation positive pour la santé.
La science convaincante de l'économie comportementale, l'efficacité prouvée du nudge et le cas provocateur de la gamification pour engager les patients ont donné lieu à une explosion relative des produits de jeux dans le domaine de la santé. Dans certaines applications logicielles, les patients se mesurent à eux-mêmes en se fixant des objectifs personnels pour atteindre un score élevé, tandis que dans d'autres applications, les patients se mesurent à d'autres individus.5 La gamification peut être utilisée pour motiver des comportements contrôlés par le patient et a déjà été étudiée dans une grande variété de maladies. Une analyse systématique de la littérature réalisée par Sardi et al a montré que la gamification a commencé à attirer les chercheurs dans le domaine de l'e-santé au cours du second semestre 2010. Sardi et al ont identifié 46 études présentant des applications gamifiées avec des résultats d'efficacité mitigés.
Le principe fondamental simpliste enseigné à tous les professionnels de la santé, "d'abord, ne pas nuire", est remis en question par les complexités de la médecine moderne. Supposer que les thérapies seront toujours à la fois sûres et efficaces, c'est ignorer les réalités quotidiennes. Une définition plus contemporaine pourrait être formulée comme suit "Lorsqu'ils sont accompagnés d'avertissements adéquats et utilisés comme prévu sous la supervision d'un médecin, les avantages des médicaments et dispositifs sur ordonnance approuvés devraient l'emporter sur les risques. Nous soulevons ce point pour introduire des questions fondamentales liées à la croissance rapide des applications de santé gamifiées : Doivent-elles être réglementées ? Peuvent-elles être nocives ? Doivent-elles être prescrites et utilisées sous contrôle médical ?
La FDA a reconnu la prolifération des logiciels dans les soins de santé et, jusqu'à présent, a réglementé ces produits en tant que dispositifs médicaux lorsque leur utilisation prévue est de traiter, diagnostiquer, guérir, atténuer ou prévenir une maladie, en les désignant comme des "logiciels en tant que dispositifs médicaux". La loi 21st Century Cures Act a apporté plus de clarté sur les logiciels qui doivent être réglementés en tant que dispositifs médicaux en exemptant de la réglementation les programmes qui sont utilisés "pour maintenir ou encourager un mode de vie sain et qui ne sont pas liés au diagnostic, à la guérison, à l'atténuation, à la prévention ou au traitement d'une maladie ou d'une affection". Bien que de nombreux jeux dans le domaine de la santé puissent entrer dans cette catégorie d'exemption, ceux qui s'adaptent à l'expérience de l'utilisateur et qui jouent un rôle dans les processus pathologiques mentionnés ci-dessus devraient faire l'objet d'un examen et d'une approbation réglementaires. Dans certains cas, cette désignation limiterait les jeux ayant un effet potentiellement nocif à une utilisation sous la supervision d'un médecin, conformément à la réglementation actuelle (21 CFR 801.109). Consciente des limites réglementaires actuelles, la FDA a proposé un plan d'action pour l'innovation en matière de santé numérique, qui créerait une "approche basée sur le risque pour réglementer la technologie de la santé numérique", en concentrant les ressources sur les produits numériques susceptibles de présenter le plus grand risque pour la sécurité des patients.
En appliquant l'approche des dispositifs médicaux aux applis gamifiées, il faut tenir compte des problèmes de sécurité des patients résultant d'un dysfonctionnement mécanique et de défauts de conception. D'un point de vue mécanique, les développeurs de technologies logicielles et les fabricants de smartphones qui permettent leur déploiement sont facilement en mesure de construire des modèles qui ne présentent pas de défauts. Cependant, l'abus problématique des applications pour smartphones a été bien décrit, y compris les cas où les patients peuvent présenter des symptômes qui reflètent la dépendance, comme l'utilisation excessive et l'anxiété de séparation.9 Le DSM-5 a même proposé des critères de diagnostic pour le "trouble du jeu sur internet". Le DSM-5 a même proposé des critères de diagnostic pour le "trouble du jeu sur internet". Est-il trop exagéré d'imaginer une application de perte de poids basée sur la gamification qui donne lieu à des troubles de l'alimentation ? Bien que la gamification dans le domaine de la santé ait le potentiel de modifier les comportements, la participation à un jeu est par nature un comportement qui peut avoir des conséquences inattendues. Compte tenu des préoccupations réelles et imaginaires, il ne semble pas déraisonnable que les applications de santé ludiques fassent l'objet d'une évaluation de l'efficacité et de la sécurité avant d'être mises à la disposition du public.
Le rôle des praticiens à l'ère de la gamification n'a pas été bien établi, mais des lignes directrices de pratique clinique pour la sélection des jeux pourraient voir le jour. Le non-respect et la non-adhésion aux traitements médicaux prescrits sont des problèmes qui semblent bien adaptés à des stratégies de motivation alternatives. D'un point de vue conceptuel, divers états pathologiques pourraient être évités ou leur progression considérablement stoppée par un comportement plus rationnel du patient, qui pourrait également être influencé positivement par l'application d'un jeu. Parmi les exemples cliniques, on peut citer le régime alimentaire et l'exercice physique chez les patients souffrant de maladies cardiaques, le sevrage tabagique chez les patients souffrant de bronchopneumopathie chronique obstructive et la modification du mode de vie chez les patients souffrant de diabète de type 2. Étant donné que ces maladies chroniques entraînent des coûts de gestion importants, il semblerait approprié que les médecins surveillent les applications gamifiées dans de tels scénarios cliniques. Le spectre clinique de la gamification en médecine pourrait ne pas se limiter à la motivation des patients ; les prestataires de soins de santé eux-mêmes pourraient bénéficier de leur utilisation en tant qu'outils d'amélioration des processus et de recherche interventionnelle.
À mesure que la gamification et les plateformes logicielles sont mieux acceptées, il est possible que le nouveau monde du "praticien numérique" devienne nécessaire : un praticien spécialisé dans les applications de soins de santé, qui accepte les recommandations d'autres praticiens, identifie les meilleurs programmes pour répondre aux besoins individuels des patients et consulte pour évaluer si les applications de jeux peuvent améliorer les résultats cliniques. Pour en arriver là, il faudra de nouveaux outils d'évaluation validés par des données concrètes et des recherches comparatives sur l'efficacité. Tout comme les patients réagissent différemment aux médicaments, il est raisonnable de supposer que certains patients tireront davantage profit d'un jeu que d'un autre. Une interface de jeu bidirectionnelle pourrait permettre au praticien numérique de suivre les progrès du patient, de remédier à toute déficience constatée et d'ajuster le jeu en conséquence. Les lacunes constatées pourraient inclure le manque d'adhésion au programme, le fait de sauter des niveaux et les succès ou échecs dans le maintien des objectifs.
Les progrès technologiques dans le domaine des soins de santé sont en phase de croissance explosive, et la gamification a probablement un rôle à jouer en tant que nouvelle approche pour modifier les comportements. Avec l'augmentation des applications de gamification dans le domaine de la santé, la meilleure façon de protéger les patients est de combiner les interventions des prestataires et des régulateurs.
Source : American Journal of Managed Care