Un cadre pour la gamification de l'autocontrôle

La gamification offre un certain nombre de méthodes qui promettent un changement de comportement et qui pourraient être appliquées aux soins de santé.

Source : Elsevier Elsevier

Résumé

Le diabète est l'une des maladies chroniques les plus répandues dans le monde. L'Arabie saoudite est l'un des pays où le diabète est le plus répandu. Vivre avec le diabète exige beaucoup de soins et de compétences en matière d'autogestion dans plusieurs aspects de la vie quotidienne. L'autogestion va de la tenue d'un registre des taux de glycémie et d'autres informations connexes, telles que les apports alimentaires, au soutien émotionnel et social nécessaire pour faire face à la maladie. Bien qu'il existe un certain nombre de moyens permettant aux patients de gérer eux-mêmes leur diabète, ils ne garantissent pas l'adhésion aux médicaments et n'améliorent pas les compétences en matière d'autogestion. De plus, les outils et les communautés existants ne sont pas accessibles aux patients saoudiens. Afin de promouvoir une meilleure autogestion du diabète, nous proposons d'utiliser la gamification, c'est-à-dire l'utilisation d'éléments de jeu dans des environnements non ludiques. Comme elle relève davantage de la psychologie que de la technologie, elle peut influencer le comportement des utilisateurs et les motiver à mieux gérer leur maladie. Les éléments gratifiants qu'il contient peuvent contribuer à motiver les utilisateurs à adopter des comportements sains qu'ils ont du mal à mettre en place ou à maintenir. Elle a été appliquée à un certain nombre d'environnements, dont les soins de santé, et a donné des résultats positifs en termes d'augmentation de l'engagement, de motivation des personnes et de changement de comportement. Ainsi, dans cette recherche, nous proposons un cadre conceptuel appelé "The Wheel Of Sukr" pour aider à l'autogestion du diabète chez les jeunes adultes en Arabie Saoudite. Ce cadre met l'accent sur le lien entre la ludification et les méthodes de changement de comportement. Il intègre un certain nombre d'éléments qui, d'après la littérature, sont considérés comme nécessaires à l'utilisation de la gamification dans l'autogestion du diabète pour modifier les comportements ou renforcer les aspects positifs.

Gamification des soins de santé

Le terme "gamification" désigne l'utilisation d'éléments de jeu et de mécanismes de développement dans des environnements non ludiques. Il combine les principes de l'engagement, de la récompense et de l'incitation pour encourager les changements de comportement, motiver les utilisateurs à acquérir de nouvelles compétences ou accroître leur engagement de manière ludique. Grâce à sa capacité à modifier les comportements et au plaisir qu'elle procure, la gamification peut aider à atteindre des buts et des objectifs prédéterminés. Cela est confirmé par le fait que la société fonctionne de manière similaire aux jeux en termes de règles et de pénalités, de gagnants et de perdants, de compétitions et de collaborations, d'individus et d'équipes. L'utilisation de ces caractéristiques dans les outils et services numériques de santé - y compris les comportements de prévention et de gestion des maladies - est censée avoir un impact positif sur les utilisateurs2. En outre, l'expert en gamification Zichermann est l'un de ceux qui affirment que l'utilisation du concept de gamification dans les sites web et les applications de santé est un choix naturel.

La gamification est fondamentalement un outil de motivation. En général, la motivation peut se manifester de différentes manières pour atteindre des objectifs personnels, satisfaire des besoins personnels, répondre aux attentes d'un chef et obtenir des récompenses ou des incitations. Si la gamification est utilisée correctement dans les soins de santé, elle peut motiver les gens à prendre de meilleures décisions concernant leur santé. Une maladie chronique exige beaucoup de soins personnels. Le temps des patients est épuisé par les nombreuses tâches répétitives qu'ils doivent accomplir. Il s'agit notamment de la prise de médicaments, de l'enregistrement de leur alimentation, de leurs exercices et autres. Les outils et services électroniques peuvent apporter une aide dans ce domaine. Ils permettent aux patients de consacrer moins de temps et plus d'efficacité à leur autogestion. Comme le dit Jane McGonigal dans son livre Reality is Broken, "plus nous commençons à surveiller et à signaler nous-mêmes nos activités quotidiennes... plus nous serons en mesure de suivre nos progrès, de fixer des objectifs, d'accepter des défis et de nous soutenir les uns les autres...". Les services ludiques, qui ont la capacité d'engager et de motiver les utilisateurs, ont un fort potentiel dans le domaine des soins de santé. Ils peuvent améliorer l'efficacité de l'autogestion et l'adhésion aux médicaments. En outre, ils peuvent améliorer l'état émotionnel des patients. C'est pourquoi ils ont été adoptés par un certain nombre d'applications dans le domaine de la santé.

Il est communément admis que les récompenses suscitent chez les individus des sentiments de sympathie et de plaisir. D'une part, les renforcements positifs sont les résultats préférés qui sont donnés à l'individu après le comportement souhaité. Par exemple, l'obtention d'une prime au travail pour avoir augmenté les ventes. D'autre part, les renforcements négatifs se caractérisent par la suppression d'un résultat indésirable ou désagréable après le comportement souhaité. Ainsi, le comportement est renforcé par la suppression d'un élément négatif. Dans les universités, par exemple, l'enseignement est utilisé comme renforcement négatif. Plus un professeur publie, moins il a d'heures de cours. Appliqué à la gamification, le renforcement positif peut être développé par l'utilisation de récompenses. Cela peut rendre les tâches fastidieuses et répétitives de la gestion d'une maladie chronique telle que le diabète gratifiantes et plus engageantes. En retour, cela pourrait accroître l'adoption des services de santé numériques, qui est lente en raison d'une conception de mauvaise qualité qui ne répond pas aux besoins des utilisateurs. En fait, dans une étude récente, 75 % des participants se sont montrés intéressés par l'utilisation de services de santé numériques, en particulier s'ils fournissent une assistance pour les tâches de santé récurrentes.

On estime qu'il est plus efficace de récompenser un patient qui prend ses médicaments que de le punir s'il ne les prend pas régulièrement. La gamification pourrait jouer un rôle essentiel dans le changement de la connotation négative associée au diabète et à l'autogestion. En effet, la gamification pourrait faire de l'exercice, des choix plus sains, de l'observance des médicaments et de la gestion de la maladie une expérience divertissante et gratifiante. L'application web et mobile SuperBetter est un exemple réussi de gamification avec renforcement positif. Il s'agit d'un outil d'auto-amélioration qui fournit aux utilisateurs une expérience attrayante et interactive pour les aider à atteindre leurs objectifs en matière de santé. L'application suit les "quêtes" des utilisateurs et présente des listes de tâches quotidiennes et hebdomadaires pour atteindre les objectifs étape par étape.

Théories comportementales connexes

L'un des objectifs de la gamification est d'influencer le comportement des utilisateurs. Cependant, il n'est pas facile d'influencer le comportement dans le domaine des soins de santé. Selon certaines études, les applications et services numériques de santé n'ont un impact que sur 10 % de leurs utilisateurs. Ainsi, pour influencer le comportement des utilisateurs, il faut comprendre comment le comportement se produit et quels sont les facteurs qui y contribuent.

B.J. Fogg (2009), chercheur à l'université de Stanford, propose un modèle qui explique comment les comportements se produisent 22. Le modèle de comportement de Fogg (FBM) montre que le comportement humain est le résultat de trois éléments. Le premier élément est la motivation, qui se manifeste lorsque la personne a le désir d'adopter un certain comportement. Le deuxième élément est l'aptitude, c'est-à-dire le fait que la personne a la capacité d'adopter le comportement en question. Le dernier élément est le déclencheur, c'est-à-dire le moment où la personne est incitée à adopter le comportement par différents indices. En outre, Fogg affirme que ces éléments doivent se produire en même temps pour qu'un comportement se produise.

En outre, l'influence sur les comportements est une procédure en deux étapes. Elle nécessite à la fois la création d'un nouveau comportement et l'élimination du comportement indésirable. Il existe un certain nombre de situations dans lesquelles les gens choisissent de modifier leur comportement. Par exemple, certaines personnes sont motivées de l'intérieur pour devenir plus saines et font de l'exercice et mangent sainement de leur propre chef. D'autres façons de changer de comportement proviennent d'une prise de conscience personnelle, d'un changement d'environnement ou du développement d'un nouveau comportement par le biais d'une séquence d'étapes. Cette dernière méthode est appelée "Tiny Habits" (petites habitudes) : une séquence planifiée de petits changements dans la routine quotidienne aboutit à l'adoption de petites habitudes pour atteindre le comportement désiré. La méthode des petites habitudes s'est avérée efficace pour modifier les comportements. Elle repose sur le fait que les petits changements sont plus faciles à accepter que les grands changements dans le comportement quotidien.

Le psychologue Csikszentmihalyi (1997) a défini l'état de flux comme un état mental d'absorption et d'engagement dans une activité/un jeu26. Dans cet état, l'utilisateur est intrinsèquement motivé et complètement immergé dans ce qu'il fait. Ainsi, le temps et le monde physique qui l'entoure n'ont plus d'importance. En outre, un jeu vidéo engageant peut amener les utilisateurs à l'état de flux. Cependant, les activités du jeu doivent être conçues en fonction du niveau de compétence des utilisateurs. Par conséquent, il convient de commencer par des tâches faciles et d'augmenter progressivement la difficulté au fur et à mesure que les compétences de l'utilisateur augmentent21. Cela permet de maintenir l'état de fluidité. En revanche, si le jeu n'y parvient pas, l'utilisateur s'ennuiera s'il est trop simple ou abandonnera s'il est trop difficile.

Daniel Pink, l'auteur de "Drive : The Surprising Truth About What Motivates Us" (La surprenante vérité sur ce qui nous motive) affirme que la motivation est intrinsèque et qu'elle repose sur trois éléments. Premièrement, on parle d'autonomie lorsque les personnes ont le contrôle total du moment et du niveau auxquels elles souhaitent réaliser l'activité. Dans les jeux, l'une des composantes de l'autonomie est l'entrée dans l'état de fluidité (Flow State). Par exemple, dans les jeux, le sentiment de maîtrise peut être atteint en améliorant le jeu et en progressant vers les objectifs. Enfin, la finalité est la raison pour laquelle les gens pratiquent une activité. En outre, le statut est un autre facteur de motivation puissant, car les gens se soucient de leur image.

L'une des théories connues pour influencer le comportement est la théorie "The Nudge". Il s'agit d'un renforcement positif et de signaux indirects en vue d'une action non forcée. La théorie du coup de pouce est utilisée pour stimuler le comportement et a été appliquée dans des environnements politiques et économiques. Elle crée le chemin le plus simple vers un certain comportement. L'utilisation de la théorie du coup de pouce pourrait créer un environnement favorable à l'utilisation de la gamification. L'attribution de récompenses et d'incitations ainsi que l'incitation à adopter des comportements souhaités sont autant de moyens de créer un environnement favorable à la gamification. En outre, Michael Wu, chercheur chez Lithium, affirme que la gamification, dans ses formes les plus simples, couvre l'élément de motivation de la FBM, et que la théorie du coup de pouce couvre les deux autres éléments, la capacité et le déclenchement30. La conception d'un nudge est similaire à la conception d'une petite habitude ; il doit s'agir de choix simples. Toutefois, la théorie du nudge exige du concepteur qu'il simplifie l'environnement et le contexte qui conduisent à une certaine action. D'autre part, la méthode des petites habitudes décompose le comportement souhaité en petites habitudes faciles à adopter.

La roue de Sukr

Le maintien d'un mode de vie sain mérite d'être salué. Selon Zichermann (2011), la gamification relève davantage de la psychologie que de la technologie (75 % contre 25 %). Elle utilise le besoin inhérent de reconnaissance et la nécessité d'un retour d'information positif instantané dans la nature humaine pour promouvoir un changement de comportement ou susciter l'engagement de l'utilisateur. Grâce à la motivation, la gamification peut permettre d'atteindre certains objectifs. Elle repose sur la notion de fixation d'objectifs, de motivation et de suivi des progrès. Cependant, certains systèmes qui utilisent la gamification ne réussissent pas à long terme. Cela est dû au fait que l'on s'appuie uniquement sur les points et les badges. Bien que les points et les badges fassent partie de la gamification, d'autres techniques de jeu cruciales doivent être prises en compte. Ainsi, pour bénéficier de tous les avantages de la gamification, il faut comprendre l'environnement dans lequel elle est appliquée, afin que des techniques de gamification spécifiques puissent être adaptées et appliquées à cet environnement spécifique. C'est pourquoi, dans cette recherche, nous proposons "La roue de Sukr" comme cadre conceptuel pour appliquer la gamification spécifiquement aux patients diabétiques en Arabie Saoudite afin de les aider dans l'autogestion, de renforcer les comportements positifs dans l'autogestion et de leur fournir un espace pour interagir [Fig. 1]. Les éléments du cadre ont été choisis pour renforcer les comportements positifs et rendre l'autogestion du diabète plus facile, amusante et gratifiante.

La roue de Sukr fournit une ligne directrice pour la conception d'un système ludique d'autogestion du diabète. Ainsi, les éléments de "plaisir" et d'"autogestion" sont essentiels. En outre, les éléments "ludiques" représentent une partie de la gamification et comprennent les badges, les points, les défis et la compétition. D'autre part, les éléments d'"autogestion" comprennent : le journal de bord, la visualisation des données et les alertes sur les tendances. Ces éléments permettent à l'utilisateur d'enregistrer régulièrement les résultats de ses tests de glycémie ainsi que toute information liée à ces résultats, telle que l'alimentation. En outre, les données enregistrées sont représentées visuellement à l'utilisateur pour l'aider à identifier les tendances et à suivre facilement ses progrès.

L'un des aspects les plus importants de la réussite de la gamification est la fourniture d'un retour d'information en temps réel qui soit significatif et pertinent pour les utilisateurs. Le retour d'information peut être représenté de différentes manières, notamment par des récompenses et des incitations, qui donnent aux utilisateurs un retour d'information immédiat sur leurs performances. Il peut s'agir, par exemple, d'une progression dans un tableau de classement ou d'un gain de points. Même si les compliments font partie du retour d'information donné aux patients diabétiques, ce n'est pas le seul type de retour d'information. Les félicitations pour les bonnes actions peuvent avoir un impact important sur les patients, de même que les commentaires généraux sur les résultats des tests et les habitudes de gestion, qui font partie de l'aspect "croissance" du cadre. En fournissant un retour d'information sous la forme de graphiques d'analyses sanguines, l'utilisateur apprendra à connaître son état de santé et reconnaîtra d'éventuels schémas. De plus, l'envoi d'alertes lorsque la glycémie continue d'être inférieure ou supérieure à la moyenne est un autre exemple de ce retour d'information.

Il existe deux types de motivations : la motivation intrinsèque, qui provient d'un désir inné de faire quelque chose, et la motivation extrinsèque, qui consiste à ne faire quelque chose qu'en échange d'une récompense. L'utilisation de récompenses agirait comme une motivation extrinsèque au départ. Cependant, en mettant en œuvre la Roue de Sukr, l'utilisateur développera ses propres motivations intrinsèques, car des éléments tels que la représentation visuelle renforceront son désir de s'auto-évaluer et de mieux comprendre sa situation. Contrairement à l'enregistrement des résultats des tests sans la possibilité de les visualiser, qui est une tâche banale en soi. En outre, il est important de noter que les récompenses utilisées doivent être adaptées à la culture ou au groupe auquel elles s'adressent, afin qu'elles soient pertinentes et utiles à l'utilisateur.

En outre, l'aspect social est crucial pour le succès de la gamification. Il ajoute à la valeur des éléments "amusants" et couvre certains aspects de l'aspect psychologique de la gestion du diabète. Les chapitres précédents ont traité en détail de la manière dont le diabète peut conduire à la dépression clinique et de sa fréquence. Nous en déduisons donc qu'il est important de fournir un moyen où ils peuvent partager et recevoir le soutien de leurs pairs. En outre, la hiérarchie des besoins de Maslow indique l'importance d'un sentiment d'appartenance32. Des jeux tels que FarmVille de Zynga l'ont compris et proposent des jeux sociaux qui répondent au besoin de cohésion sociale et d'acceptation des gens30. En Arabie saoudite, les médias sociaux sont très populaires, mais il n'existe pas de médias sociaux ou d'espace en ligne pour les patients diabétiques. La création d'une communauté en ligne peut donc s'avérer utile et contribuer à accroître le soutien social dont les patients ont besoin, tout en apportant une touche différente à la gestion de la maladie sans créer de tâches supplémentaires pour les patients.

Sur la base des travaux de Maslow, on estime que les gens ont besoin d'être respectés, de se sentir bien dans leurs réalisations et d'avoir de l'estime pour eux-mêmes. En fait, les gens font des choses pour être reconnus et valorisés. Heureusement, la plupart des éléments de gamification renforcent l'estime de soi lorsqu'ils sont conçus dans le bon contexte. En outre, si les utilisateurs voient leur nom grimper dans un tableau de classement, leur barre de progression avancer ou un certain nombre de badges s'accumuler, cela satisfera leur besoin de reconnaissance et aura un effet positif sur leur estime de soi en général.

En outre, il est important de représenter l'utilisateur, ses objectifs et ses capacités dans le système de jeu. En outre, l'autoreprésentation des utilisateurs est réalisée en partie par la fourniture de profils et d'avatars personnalisés. Cela pourrait conduire à une augmentation de leur capacité à s'identifier au système. En outre, donner aux utilisateurs la possibilité de fixer leurs propres objectifs, par exemple en matière de glycémie, renforcera leur sentiment d'autonomie et adaptera l'expérience à leurs besoins.

Enfin, pour garantir la durabilité des effets de la gamification, un certain nombre d'éléments (déclencheur, flux, scénario/thème et incitation) sont ajoutés à la Roue de Sukr. Ces éléments sont issus de la conception de jeux et des théories comportementales. Il a été prouvé que la fluidité et l'intrigue ou le thème permettent de capter l'attention des utilisateurs à long terme dans les jeux vidéo. D'autre part, le déclenchement et le coup de pouce sont des théories comportementales censées orienter le comportement de l'utilisateur dans la direction souhaitée. Dans ce contexte, l'utilisation de la théorie du coup de pouce et des déclencheurs peut renforcer un comportement positif dans la gestion du diabète.

‍Conclusionet travaux futurs

En conclusion, ce document a donné un aperçu du concept de gamification, qui emprunte aux techniques des jeux mais n'est pas un jeu en soi. Il utilise le besoin inhérent à la nature humaine de reconnaissance et de retour d'information positif instantané pour promouvoir un changement de comportement ou susciter l'engagement de l'utilisateur. En outre, il a été démontré que la gamification peut être utilisée avec des connaissances comportementales pour changer les comportements, en particulier dans le domaine des soins de santé.

En outre, l'Arabie saoudite a besoin d'applications d'autogestion. Le pays compte un pourcentage élevé de patients diabétiques (3,6 millions en 2013) et il est l'un des pays où la prévalence du diabète est la plus élevée. Le diabète exige de nombreuses compétences en matière d'autogestion pour maintenir une vie saine. La gamification de l'autogestion du diabète en Arabie saoudite peut avoir un impact positif. Elle peut transformer les tâches fastidieuses et répétitives de la gestion du diabète en une activité plus gratifiante et plus engageante. Elle peut également changer la connotation négative associée à cette maladie.

À la lumière de ces éléments, nous avons proposé la roue du sukr, un cadre conceptuel qui applique le concept de gamification à la gestion du diabète. Ce cadre se compose de huit éléments : l'autosurveillance, la socialisation, l'autoreprésentation, la gamification, l'estime, la motivation, la durabilité et la croissance. Chacun de ces éléments comporte un certain nombre de sous-éléments. À l'avenir, les éléments du cadre seront validés par le biais d'entretiens avec des experts et de questionnaires.